Virtuele identiteiten brengen hoop

22 december 2007

Een groeiend aantal zieken en gehandicapten verklaren dat virtuele werelden hen helpen bij de strijd tegen ziekten, (leren) leven met beperkingen en soms zelfs met vormen van herstel. Onderzoekers stellen dat zij nu nog slechts kunnen vaststellen dat het fenomeen van de virtuele wereld effect kan hebben op het welzijn van mensen. 'We're at a major technical and social transition with this technology. It has very recently started to become a very big deal, and we haven't by any means digested what the implications are', zo bevestigt William Sims Bainbridge, een sociaal wetenschapper bij de National Science Foundation. In aanvulling op de hulp die virtuele werelden blijkbaar aan individuele patienten bieden worden deze werelden ook gebruikt voor andere gezondheids-gerelateerde doeleinden. Medische opleidingsinstituten gebruiken ze om artsen te trainen. Onderzoeksinstituten gebruiken ze om testen uit te voeren of om inzicht te verwerven in de verspreiding van epidemieen. Gezondheidsorganisaties gebruiken ze om het publiek te informeren en om geld in te zamelen. Deze online werelden stellen mensen in staat om rijke virtuele levens te leiden door middel van 'avatars', identiteiten die ze volgens hun verlangens kunnen boetseren. Oude mensen worden weer jong, introverte mensen extravert, verlamde mensen mobiel. Ze lopen, rennen, vliegen of 'teleporteren' rond 'vast realms offering shopping malls, bars, homes, parks and myriad other settings with trees swaying in the wind, fog rolling in and an occasional deer prancing past. They schmooze, flirt and comfort one another using lifelike shrugs, slouches, nods and other gestures while they type instant messages or talk directly through headsets'.

De ervaring biedt gebruikers zoveel meer emotionele diepgang dan een traditionele website, email-list of discussiegroep. Deelnemers ontwikkelen nauwe relaties en delen intieme details, terwijl ze toch, paradoxaal genoeg, anoniem (kunnen) blijven. Sommigen stellen dat zij zich meer blootgeven dan ze zouden kunnen in face-to-face ontmoetingen in 'ral life'. 'You're in this imaginary world. People don't know much about who you really are. In that anonymity, in that almost dreamlike state, people express things about themselves they may not otherwise', zo zegt John Suler, die de psychologie van het Internet bestudeert en doceert aan Rider University, daarbij opmerkend dat de ervaring vaak zeer nuttig is voor mensen met een handicap of mensen die wonen in zeer landelijke gebieden, waar ondersteuning van therapeuten niet gewaarborgd is. De extravagante en controversiele aspecten van de virtuele werelden hebben al langer de aandacht getrokken. Het nut, met name daar waar het fysieke en psychische gezondheid betreft, is pas sinds kort benadrukt. 'There is a fundamental irony here', zegt Thomas H. Murray van het Hastings Center, een medisch-ethische 'denktank' in Garrison, N.Y. 'Avatars tend to be young, beautiful, and never age or get sick. But at the same time they can serve as an important way to share information about health'. Maar: 'Participants may neglect potentially more helpful real-life relationships, or have unrealistic expectations about what virtual worlds can do. Users and health-care providers may be rushing ahead without validating the usefulness of these worlds or identifying the dangers'. 'We've seen the power of the Internet and what it can do', zegt Albert "Skip" Rizzo, een psycholoog van de University of Southern California die getraumatiseerden oorlogsveteranen uit de Irak-oorlog behandelt met 'virtual reality'. 'But as we all know there can also be negative consequences. We really need to step back and think, 'What are the practical and ethical things we can do in the area of health, and what can't we do?'' De emotionele aspecten maken virtuele werelden ook vruchtbare plaatsen voor valse, misleidende en mogelijke gevaarlijke informatie. En juist de zieken, eenzamen en psychologisch labiele mensen zijn uiterst kwetsbaar. 'You have the same risks as elsewhere on the Internet', zo zegt Murray. 'A lot of the information is garbage. There is always the possibility fraudsters will try to gain people's confidence to peddle phony cures or otherwise do things that are not in people's interests'. Ondertussen beginnen wetenschappers de virtuele werelden als onderzoeksterrein te gebruiken, vooral om inzichten te genereren over gezondheidsproblemen in 'real life'. Individuele medische professionals ontdekken de virtuele werelden steeds meer. Lawrence Whitehurst, huisarts in Culpeter, stichtte de Second Life Medical Association. 'I don't diagnose, and I don't treat. What I try to do is provide medical advice and support for people undergoing real-world medical problems', zo zegt Whitehurst. Andere therapeuten gebruiken virtuele werelden echter wel als een behandelplatform. 'It doesn't work for everybody, but it works for a large majority of patients', zegt Brenda Wiederhold van het Virtual Reality Medical Center in San Diego., die DigitalSpace gebruikt om mensen te helpen met problemen als extreme angst voor spreken in het openbaar of verlegenheid. Anonieme behandelingen wordt door velen als erg riskant beschouwd, maar het komt wel voor. 'How do you ensure the patient's safety?', vraagt Richard Bedrosian, een klinisch psycholoog van de University of Massachusetts Medical School. 'Suppose they say, 'I'm going to shoot my girlfriend or kill myself.' How do you protect that person? How do you intervene?' De grootste groep gebruikers zijn echter patienten. Er zijn talloze ondersteuningsgroepen en de ervaring om jezelf weer lopend te zien is een grote stimulans in de echte wereld. 'It's kind of like getting your life back again, but even better in some ways', zegt Kathie Olson. 'I've met so many people. I can walk. I can dance. I can even fly. Without this I'd just be staring at four walls. Mentally it's helped me so much'.

Share This:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.